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Guilty Gear XX Accent Core Plus 項目数:30 総ポイント:400 難易度:★★★★☆(カイ進撃と極諸刃モードが鬼門) 製品情報:http //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/GGXXACP/66acd000-77fe-1000-9115-d802584111dd 配信日:2012年10月24日 価格:1200MSP ジャンル:格闘 GGXX Wiki http //wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/ アーケードクリア! 【Arcade】 任意のキャラクターでクリアする。 5 フレイムディストーション 【Arcade】 聖騎士団ソルを倒す。 15 HEAVEN OR HELL 【Arcade】 難易度MANIACでクリアした。 10 メダルオブミリオネア 【M.O.M】 クリアする。 15 メダルオブビリオネア 【M.O.M】 聖騎士団ソルを倒してクリアする。 20 リアルフレンド 【VS.2P】 オフラインで対戦を行う。 5 所詮は機械か… 【VS CPU】 難易度MANIACのCPU相手に勝利する。 10 HERE COMES DAREDEVIL 【SURVIVAL】初めて乱入が発生。 5 黄金聖騎士 【SURVIVAL】 Lv.999に到達し、金カラーの聖騎士団ソルを倒す。 15 タイムトラベラー 【SURVIVAL】スキル TIME TRAVELING を3回連続で選択する。 20 極諸刃モード 【SURVIVAL】 スキル BERSERK MODE と LIMIT BREAK をつけてクリアする。 30 ダイ・ハード 【SURVIVAL】 CLASSIC SURVIVALをクリアする。 25 やり込みは裏切らない 【TRAINING】トレーニングの累計時間が10時間を超える。 10 完璧主義者 全てのギャラリーイラストを入手する。 30 ナカナカのてだれ 【MISSION】任意のキャラクターでミッションを5個クリアする。 10 かなりのてだれ 【MISSION】任意のキャラクターでミッションを全てクリアする。 15 俺たちの物語はこれからだ 【STORY】 任意のキャラクターのエンディングをひとつ見る。 10 そして序章へ 【STORY】全てのエンディングを見る。 25 胡蝶と疾風 【Ranked Match】 初勝利する。 10 カイ進撃 【Ranked Match】 10連勝する。 20 SLASH☆STAR 【Ranked Match】 100戦行う。 15 敗北の女神による差別 【Player Match】初勝利する。 10 対戦王 【Player Match】 100戦行う。 15 アクシデント・コア! 体力差が激しい状態で逆転勝利する。 10 歌はありません 初めて一撃必殺技を決める。 10 ぬるぬる魔人現る 初めて投げぬけに成功する。 10 全世界行脚 全てのステージで対戦する。 10 未知との遭遇 宇宙人と遭遇する。 5 ちくわと鉄アレイ ちくわと鉄アレイを相手に投げる。 5 Hello World! ゲームを開始する。 5 ※アーケード関連の実績は設定を変えても解除可能(ラウンド1や30秒など) ギャラリーイラスト以外の隠し要素はタイムリリース(100時間以上)で解禁。 各実績アカウント側は1Pでプレイしないとだめみたいです(アーケードクリア!で確認) 所詮は機械か・・・ ラウンド1にしても解除可 アクシデント・コア!、歌はありません、ぬるぬる魔人現る 2P対戦でも解除可 かなりのてだれ MISSION25までをクリアするとMISSION30まで出現する。 30までをクリアすると解除。 難易度設定が反映されるので解除目的ならBEGINNERにするとよい。 未知との遭遇 ミリアとアクセルのステージ(ロンドン)で低確率で出現する。 後ろで絵描きが書いてる絵が宇宙人の絵になる、出るまで何回もキャラセレしてればそのうち解除される。 ちくわと鉄アレイ EXチップの破翼落鳳(空中236236+HS)で投げるクナイがランダムでちくわと鉄アレイになる。 トレーニングで出しても解除されないので、エクストラオプションでテンション無限にしてVS2Pでやると楽 全世界行脚 全49ステージを使用して対戦を行った時点で解除される。 「VS.2P」等でラウンド開始時点で解除される。 ステージのアンロック条件は各キャラのストーリーをクリアすることで、 クリアしたキャラのホームグラウンドのステージが使用可能になる。 種類的にはノーマル34ステージ、 RT押しながら選択で変更したステージが15ステージ アーケードクリア!、フレイムディストーション、HEAVEN OR HELL 難易度BIGINNER、ラウンド1設定で比較的楽に解除可能。 BLACK or GOLDキャラが使える状態ならさらに簡単。 メダルオブミリオネア 全21ステージ(最後はボスイノ)をクリアすると解除 ソルを使用した場合の比較的簡単だと思われる方法 S(Yボタン)x2→前+HS(Bボタン)→ライオットスタンプ(214+Aボタン) ほとんどの敵が上記で倒せると思います。 ガードが固い場合はバンデットリヴォルヴァー(236+Aボタン)等工夫する。 ゲージがあればタイランレイブなどを入れてもよいと思います。 ボスイノは安全にライオットスタンプ連発でもOK。
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GGXからディズィー GUILTY GEAR XO-01
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GUILTY GEAR 対戦格闘 プレイ人数× 1 ~ 2 1,200円(税込)421MB シリーズ原点にして格闘ゲームの特異点がここに蘇る― HEAVEN or HELL?LET S Rock! 1998年に発売され、斬新なゲームシステムと完成された世界観で国内外問わず好評を博した伝説の2D対戦格闘「GUILTY GEAR」が満を持してここに登場! スピード感溢れる攻防を演出する「ガドリングコンビネーション」、 多彩な攻撃を使い分ける「チャージアタック」、 文字通りの『一発逆転』となる「殺界」など 粗削りながらも光る珠玉のシステムを搭載! 個性的な13名のキャラクターとともに、闘いはさらにヒートアップ! 今なお愛される「GUILTY GEAR」シリーズの先駆けとなる本作をNintendo Switchで遊び尽くそう! ※本作はオンライン対戦機能を搭載しておりません。 メーカー アークシステムワークス 配信日 2019年5月16日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 対応言語 日本語, 英語, 韓国語, 中国語 レーティング CERO B セクシャル, 暴力 名前 コメント
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このページではGUILTY GEAR ISUKAのアーケード版(シリーズファンから不評)及び、家庭用移植版(判定なし)をまとめて紹介します。 GUILTY GEAR ISUKA 概要 システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 GUILTY GEAR ISUKA(CS機) 概要(CS機) 追加要素 評価点(CS機) 問題点(CS機) 総評(CS機) Win版について GUILTY GEAR ISUKA 【ぎるてぃぎあ いすか】 ジャンル 対戦格闘ゲーム 対応機種 アーケード(ATOMISWAVE) 発売元 サミー 開発元 アークシステムワークス 稼働日 2003年12月17日 プレイ人数 1~4人 判定 シリーズファンから不評 ポイント 元々複雑だったシステムがさらに複雑化アーケードの過疎化ガチの対戦ツールとしてはクソゲー GUILTY GEARシリーズ 概要 正統的システムで人気の格闘ゲーム『ギルティギア』シリーズのまさかの4人同時対戦可能&2ライン制のパーティーゲーム。 アーケード2D格闘ゲームとしては初となるカードでのプレイヤーデータ保存システムにも対応と、話題性の高い新作だったのだが…。 使用基板が従来のNAOMIからATOMISWAVEに変更となり、同基板のローンチタイトルとして稼働した。 2D描画機能が若干グレードダウンしたことと4人同時表示になった関係でシリーズのウリであるキャラクターグラフィックや各種エフェクトは枚数・色数ともに若干劣化している。(*1) システム 最大4人での対戦 プレイヤー同士でチームを組むこともでき、可能な対戦形式は以下の通り。 『1対1』『1対1対1』『1対1対1対1』『2対1』『2対1対1』『2対2』 2ラインシステム 最大4人での対戦を行う為にラインが二つ用意されており、バトル開始時点では1P~4Pまで左から順番に並んでいるが、1Pと3Pが奥ライン、2Pと4Pが手前のラインに配置されている。 ソウル(残機)システム 今までの○本先取形式のアレンジとして対戦本数に当たるソウルをそれぞれが所持しており、体力がなくなるごとにソウルが1つ減る。ソウルがなくなったキャラは負けとなる。 ソウル数は対戦形式によって異なり、また二人チームの場合は互いに共有となる。 振り向きシステム 両側に敵がいる形になった事で、自動で振り向かなくなり、ボタンを押して振り向く形へと変更された。 『XX』シリーズでダストアタックボタンだった物が振り向きボタンへと変更された。 ダストアタック操作の変更及び、特殊操作の追加 5ボタン目がダストボタンから振り向きになった事で、ダストアタック・足払いがS+HS同時押しに変更された。これはXの頃の操作に戻った形になる。 追加されたのは、別ラインに移動する「ライン移動」(地上でHS+振り向きボタン同時押し)、別ラインへ移動しながら攻撃する「ライン移動攻撃」(地上でP+振り向きボタン同時押し)、相手を別ラインへ飛ばす「ライン飛ばし攻撃」(地上でS+振り向きボタン同時押し)、背後に攻撃する「背後攻撃」(地上でK+S同時押し)。 防御は今向いている方向の後ろへの入力で可能 背後からの攻撃でも下段、中段等が合っていれば防御可能。 FD(フォルトレスディフェンス)の仕様変更 FDするだけで中段・下段両方がガードできるように。挟み撃ちにされた相手から中段下段同時の従来でいうガード不能攻撃が飛んでくるような状況に対応するため。 これにより崩しとしての投げの重要性が高まった。 FDのコマンド変更 他の同時押し操作との兼ね合いのため、P+K、P+S、P+HS、K+HSのいずれかの同時押しでなければできなくなった。 上記調整に合わせ、フォルトレスディフェンス使用中のテンションゲージ減少速度が速い。 バーストのコマンドが振り向き以外の全ボタン同時押しに変更。従来の一撃必殺準備コマンド。 2vs1の対戦形式ではバーストの仕様に細かい調整が入る。 2人側は「バーストゲージゼロでスタート」「時間経過ではバーストゲージが回復しない」「攻撃を受けても通常の半分しかバーストゲージが回復しない」 1人側は「バーストゲージMAXでスタート」「ガード中、攻撃喰らい中に発動しても金バーストになる」「2キャラ以上から攻撃をうけると、バーストゲージが急激に溜まる」 同じチーム内であっても攻撃がヒットする ただし、2対1の場合を除きダメージは全く無い。 安易な挟み撃ちからのハメ対策にはなるが、長い硬直を仲間の小パンでキャンセルするような悪さも当然可能。 挑発、敬意、一撃必殺準備及び一撃必殺技削除 ディズィーのガンマレイも一撃必殺技扱いで削除された。 カードシステム カードを購入し、モバイルサイト「AW-NET」に加入する事で戦績の保存や、ゼニー(ポイント)を溜める事が出来る。(現在はサービス終了) ゼニーを消費する事でEXキャラやアナザーカラーの購入が出来た。このシステムにより、家庭用のおまけ的存在であったEXキャラがアーケードで使える数少ない作品でもある。 後の『NESICA』等の先駆け的存在とも言える。 問題点 CPU戦の仕様 従来のアーケードモードに当たるシンプルな勝ち抜き戦は存在せず、CPU戦は家庭用でいう「サバイバルモード」に近い仕様のもののみ。 ライフは持ち越し 。体力自体はCPUを攻撃することで回復することができるが、一度失ったソウルは減ったままなので、うかつなプレイをするとどんどんじり貧になっていく。 ラウンド中にCPUレベルが段々上昇していき、20レベルごとにCPUタッグ・99レベルでボスキャラの乱入がある。ボスを倒すとゲームオーバー。 従来のアーケードモードに比べて、 勝ち続けたとしてもバトル数が少なく、非常にプレイ時間が短い。 当然1ラウンド取らせて時間を稼ぐ戦法も使えない。 客の回転率を上げるための露骨過ぎる仕様だとして、プレイヤーに大いに批判された。(*2) 更にこのCPUレベル、最大1000まで存在する。カードを利用して最初の100までをクリアすると、次のプレイは101からのスタートとなる。 ただし、 101以降は50レベル刻みでボス戦。 プレイ時間は更に短くなる。 更にレベルが上がるほどCPUの攻撃力や移動スピードが極端に上がるため、文字通りワンミスが命取りとなる。 救済措置?として、コイン投入後ボタン全押ししながらスタートボタンを押すことで開始時のレベルを選べる裏技があった。(*3) プレイヤー2人でタッグを組んでの協力プレイが可能なため、「普通のCPU戦があればもう少し楽しめたのに」という声が少なくなかった。 ボスキャラクター『レオパルドン』はバックストーリーも一切語られず、常時顔以外ハイパーアーマー等や多段ヒット飛び道具など相手にした際の面白くなさも相まって人気は低い。これらは家庭用発売後も変わらず。 操作の複雑化 「振り向き」 GGシリーズのみならず、従来の格闘ゲームであれば自動で行ってくれる「振り向き」を手動で行わなければならない。(*4)多人数戦を想定しているため当然の措置ではあるが、タイマンの場合も変わらない。 『GUILTY GEAR』というゲーム自体が元々爽快なスピード感も売りにしているスピードの速いゲームであり、加えてキャンセルやコンボの入力等フレーム単位での入力が行われるゲーム性である為、方向転換を自分で行うというのは、言葉で言う以上に面倒で操作ミスも多い。 後述する「画面の見づらさ」も加わり、この手動振り向きに順応しきれず投げ出すプレイヤーが続出した。 「相手に背中を向けたまま行動できる」というシステムを逆手に取った戦法も多少存在した。 他多くの2D格闘ゲームと同様バックステップには無敵時間の存在するキャラが多いので、その性能の優れたキャラはあえて背を向けたまま接近する戦法が取れた。振り向き自体は先行入力が可能で硬直もない。特に通常ダッシュのない重量級投げキャラであるポチョムキンは、長い無敵を持つバクステで近づいて振り向きざまにコマ投げを決めるという連携が他シリーズにはない強みとなった。 自分の背後から飛び道具が出るというメイの「グレート山田アタック」もこのシステムの恩恵を受けていた。 新操作の複雑さ 2ラインや前後挟まれる事への対処として追加された各種行動だが、振り向きボタン+他ボタンという点では分かりやすいものの、単純にボタン操作が今までの倍近くに増えた為、覚える事が増え、ややこしさが大幅UP。 特にライン飛ばし攻撃はちゃんと使えればコンボパーツとして優秀なので、ある程度プレイするのであれば対応することが半ば必須。 ライン移動攻撃もダッシュ慣性が激しく乗るため、別ラインの相手の奇襲を警戒する必要もあった。 操作変更による従来プレイヤーへの被害 イスカにおける振り向きボタンは、『XX』シリーズではダストアタックや足払いに対応していた為、旧作の癖でつい足払いをしようとして、相手の目の前で背後を振り向いてしまうプレイヤーが続出した。当時発売された『DNAメディアコミックス』の4コマでもネタにされたほどである。 画面が見づらい 元々、他の格闘ゲームと比べてゲージ管理が忙しかったゲームだったが、それが4人分に増えた為、画面はゲージでギチギチ。 エフェクトの派手さもシリーズの魅力ではあるが、それはあくまで自分か相手2人のみだったからであり、2ライン上を4人のキャラが走り回り4人分のヒットエフェクトや飛び道具が入り乱れるこのゲームでは状況の把握しにくさに繋がってしまっている。 一応、キャラの場所を示すアイコンや自分が向いている方向を示す矢印など、親切な工夫はあるが、お世辞にも見やすいとは言えない。 グラフィックも劣化している。 4キャラを描画しなければいけないため、従来のシリーズと比べてグラフィックが粗い。 開発インタビューでも配色パターンを削る必要があったといわれていた。 ゲームバランスの悪さ 多人数対戦ゲームへの最適化がされていない 『#RELOAD』から多少は多人数対戦用に調整されてはいるが、基本的なキャラクター性能はそのままである為、「多人数を相手にしやすいキャラは強く、多人数を相手しにくいキャラは弱い」というある意味わかり切った結果になってしまっている。 その他にも各種システムが追い風になっているキャラ・向かい風になっているキャラが存在する。これはシリーズ物につきものではあるが… 特にポチョムキンはガードの強い本作で有効な投げキャラ、必殺投げは妨害される心配がない、単純に固い、判定がでかく他のキャラを巻き込みやすい等の点から強キャラ。振り向きシステムでバクステを攻めに取り入れられるのも大きい。 逆の例は中下段連携がFDが容易にガードされてしまうエディ、ライン移動で設置物が機能しづらいブリジット、タイマン要素の強いカウンター特化の梅軒など。 GGシリーズはコンボゲー要素も強かったが、邪魔が入りやすく、長いコンボは決めづらい。コンボで火力を稼ぐキャラは厳しい環境になっている。 味方の攻撃もダメージはないものの当たるので、コンボ中に 味方の飛び道具 でコンボを邪魔されるなど日常茶飯事。 一部の当て身技は、状況に関わらず、味方を捕らえてもダメージまで入る。 2対1の状況に対するゲームバランスもちぐはぐで、二人側がうまく連携を取れない場合はバーストの仕様などで一人側が有利になる事も多いが、きちんと連携をとった上であればやはり二人側が圧倒的に強い。 多人数対戦ゲームとアーケード環境のアンマッチ ゲームとして初心者狩りやリンチがしやすい。 上記の通り、きちんと連携を取った二人組には同じく連携の取れる二人でなければ太刀打ちできず、一人でも乱入できるゲームではあるがガチの対戦がメインのアーケード環境では、一人側のプレイヤーとして対戦が楽しめるゲームバランスにはなっていない。 本作の操作に慣れない内は1対1のゲーム以上に狩られてしまいやすく、格闘ゲーム自体慣れていなければ尚更。 システムに慣れないプレイヤーを2~3人がかりで狩る悪質なプレイも横行。過疎化が進む一因になってしまう。 後述の通り、ガチの対戦ゲームとしてではなく、身内で遊ぶパーティゲームとしての面白さはあるが、アーケード環境とは非常に相性が悪い。 負ける度にクレジットが必要な点はゲームセンターのメイン層である学生にはきつい。そうでなくても、負けたら金がかかるという環境では気楽にも遊びにくい。 誰でも遊べるアーケードという環境である以上、どうしても知らない人の乱入は避けられない。それも初心者狩りやリンチの一因だろう。 どちらの問題も貸し切りであれば避けられる問題ではあるが、当時は対戦ゲーム自体が人気ジャンルで回転率が良かった事もあり、今のような貸し切りを行っている店も少なかった。 せっかくのカードシステムの問題点 カードシステム自体が黎明期である為、色々と問題も発生した。 カード自体の料金に加え前述の月額制サイトの存在・カード自体の使用回数制限(100回)、更には多くの読み込み不良によるデータ破損からの書い直し等、一気にゲーム外の課金要素が増えたことに戸惑うプレイヤーも数多く存在した。 「ポイントが勝手に減る」「リセットしたら異常な数値になる」「頻繁なカードデータ破損」「筐体の画面に出ている情報と、携帯やPCから閲覧した場合の情報に食い違いがある」「カード登録しようとしたらなぜか既に登録されていて、そのカードが使えなくなる」といった大きな不具合も発生しやすかった。 これは本作に限ったことではなく、『ネットセレクト サラリーマン金太郎』など、当時のAW-NET対応作品全般で同様の不具合が発生した。回線不良も多く、切断時に告知されることもなかった。回線切断時にはカードデータとサーバデータの不整合が発生し、再接続時にうまく再整合が取れなかったり、そもそもカードアクセス不良も多かった。 バグ 相手チーム側を2人同時にKOすると、1つのソウルを使って2人が復活する。 体力調整や位置関係で頻発する程ではないが、出来るだけ広範囲に巻き込みを狙うゲーム性である事もあって、起きる時は起きる。 ライン移動攻撃同士で相殺が発生すると、2つのラインの間に立ててしまう。 賛否両論点 タッグシステム 2人までチームを組めるシステムは、従来の対戦相手としてだけではない新たなプレイヤー同士の関係を生んだ。 2人でのプレイの際は、協力してCPU戦を攻略することが可能。 3人以上の場合も、バトルロイヤル形式で戦うか、タッグを組んで戦うかの選択肢があり、さらに4人では2VS1VS1のような特殊な対戦も可能と、コミュニケーションの幅が広がった。 ただし人の集まるゲームセンターではこのような状況もあったが、そうではない場合前述のようなより悪質な初心者狩りの温床にもなり得た。 評価点 BGMはシリーズ中でも屈指の人気を誇る。 オリジナル楽曲も好評。 キャラクターイラストもXXシリーズから描き直され、評価が高い。 対戦ステージもこのゲームの画面の広さに合わせたものが多数用意されており、良好。 カードシステムへの対応 アトミスウェイブ共通のカードを購入することで、プレイヤーデータの保存ができるようになった。アーケードの格闘ゲームとしては『バーチャファイター』シリーズについで2番目。 カードのみで可能なのは、対人戦の戦績とCPU戦の進行度の保存。 キャラクターカラー・EXキャラクター(*5)の購入には、プレイによるゲーム内マネーの他に月額制有料サイトへの登録が必要。 現在では多くの格闘ゲームが採用しているNESICAやALL.Net P-ras MULTIと言ったシステムの基礎部分はこの時点で出来上がっている。 カードの絵柄も各キャラクターのものが用意されており、トレーディング要素もあった。 パーティゲームとしての面白さ 真剣にプレイしようと思うと上記のようなシステムやバランスの微妙さが目に付くが、気の知れた仲間内で適当にワイワイ遊ぶのが目的ならば、むしろ楽しめるクソゲーに早変わり。 とことん荒らしまわって死ぬも良し、ネタプレイに走るも良し、互いに画面端に陣取って延々と相手を吹っ飛ばして バレーボール をするもよし、範囲が広い大技で味方ごとぶっ飛ばすのもよし、大人しく立ち回っておいて途中で裏切り勝ちを狙うのも良しという楽しいパーティゲームの要素も持っている。 向いている方向の後ろにレバーを入れてればガードになる為、後ろからの攻撃を平然とガードするという異様な光景も笑いの種になっていた。 前述の通り、アーケード環境ではこういった楽しみ方は難しいが、後に家庭用が発売された際にはこの点の面白さが広まって対戦部分は一部評価を見直された。 2人で対戦する分には、ライン移動のシステムを用いて『餓狼伝説スペシャル』のように楽しめるという意見も。 総評 キャラや基本システムはあくまでいつものギルティギアである。 サミー(もしくはアーク)はスマブラのような騒いで遊べる『GUILTY GEAR』にしたかったのだろうが、アーケードゲームとして純粋な格闘ゲームを望んでいた層からの不評や、アーケードでの需要とのずれもあり、実際はかなり滑ったと言わざるを得ない作品である。 一対一でのガチの対戦ツールとしては確実に向いておらず、かと言って多人数でのパーティゲームとしても、待ち受け・乱入など諸々の仕様が適切だったとは到底言いがたい。 どちらにせよ、アーケードという環境において気軽には対戦しづらい物になってしまい、対戦の楽しさで人気を博す『GG』シリーズの長所が潰れた残念な作品となった。 しかし、システムを理解し、仲間内だけで遊ぶパーティーゲームとしては一気に楽しい作品へと様変わりする。 その面での成功は下記家庭用で花開く事となる。 余談 早期撤去要因 4人向けのゲームであるため店側は筐体を4台・ROMを4枚セットで仕入れなければならず、出費が嵩む&場所を取るという事もあって仕入れる店は従来のシリーズ程多くはなかった。 また上記のようにゲーム上の欠点も多く、さらに「3~4人集まらないと面白くない」という性質上あまり客足も伸びず、短期間で撤去してしまう店も多かった。 2008年にPC用のフリーゲーム『I WANNA BE THE GUY(*6)』(通称:アイワナ)が公開され、こちらには本作のBGMである『Home Sweet Grave』や『Might is Right but Tight』などが一部使われている。 上述通り本作は早期に撤去された為、良質なBGMだが覚えてないという人が多かった。一方でアイワナはニコニコ動画などで大ブレイクコンテンツとなった為、現在では本作のゲームオーバー時のBGMである『Might is Right but Tight』が、どちらかというとアイワナでプレイヤーキャラが死んだ時の曲、という印象が非常に強くなってしまった。 GUILTY GEAR ISUKA(CS機) 【ぎるてぃぎあ いすか】 ジャンル 対戦格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション2XboxWindows 発売元 【PS2】サミー【Win】ソースネクスト【Win(Steam)】KISS ltd, Funbox Media Ltd→アークシステムワークス 開発元 【PS2/Win】アークシステムワークス【Xb】S.P.S 発売日 【PS2】2004年7月29日【Xb】2004年12月16日【Win】2005年11月25日【Win(Steam)】2014年1月17日 定価 【PS2】7,140円(税込)【Xb】5,040円【Win】3,970円 プレイ人数 1~4人 レーティング CERO 12(12才以上対象) 判定 なし ポイント パーティーゲーム的面白さの発掘 GUILTY GEARシリーズ 概要(CS機) 上記アーケードゲームの家庭用移植版。 追加要素 プレイアブルキャラの増加。 旧作キャラのロボカイ、アーケードモードボスのレオパルドン、さらに完全新規キャラのアバ、エディットキャラのロボカイIIが使用可能に。 アーケード版ではポイントを溜めて購入するしかなかった「EXキャラクター」も特定の条件を満たせば解禁可能に。 下記の横スクロールアクションに出てくるザコ敵A・B・Cや、ボスキャラである巨大キャラレオパルドンも条件さえ満たせば使える。 超強化されたソルとカイも隠しキャラとして登場し、特定条件を満たす事で使用可能になる。正式名称は不明の為、ユーザー間では便宜上「暴走ソル」「覚醒カイ」と呼ばれる。どちらも強力なオリジナル必殺技を多数持っているが、10カウント事に必ず気絶状態になる・プレイヤー側が使うと防御力が大幅にダウンする……という調整がなされている。 横スクロールアクション「GG BOOST」モードの追加 形式としては『ファイナルファイト』に近い。 「ROBO-KY II FACTORY」モードの追加 ロボカイの量産型であるロボカイIIをカスタマイズし、自分なりのロボカイIIを作成するモード。 データを持ち寄って各々のロボカイIIで対戦する事も可能。 「COLOR EDIT」モードの追加 こちらも作ったカラーをメモリーカードに保存して対戦可能。 対戦形式に3対1の組み合わせを追加 Xb版は通信対戦にも対応 なお、後に発売されたWin版や、更に後にSteamで配信されたWin用海外版では通信対戦は対応していない。 評価点(CS機) 豊富な追加要素 完全新規のプレイアブルキャラクター『アバ』の追加 アバは後の『GGXX/』にて本シリーズに参戦を果たす。 『ロボカイII』『ロボカイファクトリーモード』の追加 ロボカイIIは初期状態では単にカラーとボイス違いのロボカイだが、ロボカイファクトリーモードにて育成すると数多くの他キャラクターの必殺技をセットできるようになる。 当然各技のアニメーションも新規に描き起こされている。元々のロボカイ自体のキャラクター性もあり、ボイスも合わせて豊富なネタが仕込まれたセルフパロディのようなものが多く、見ているだけでも楽しい。 セットできる技の中にはなんとポチョムキンバスターもある為 「もしもダッシュ可能なキャラが強力な投げ技を保有したらどうなるか」 を実践できる。 前述通り、メモリーカードを持ち寄ることで各自がカスタマイズしたロボカイIIでの対戦も可能。 「GG BOOSTモード」の追加 他モードと違いライン制ではなく、無段階移動が可能なベルトスクロールアクション。 数種類の雑魚キャラが新規に描き起こされている他、カスタマイズ技を持ったロボカイII、及び特殊な性能のソルとカイがボスとして出現する。この雑魚キャラ達及びソルとカイは条件を満たすとプレイヤーにも使用可能になる。 また、前述のロボカイファクトリーモードはロボカイIIを使ってこのモードを攻略していく内容。「そちらが先にあり、おまけとして他キャラでも遊べるようにした」面も大きいように見える。 カラーエディットモードの追加 色数が減った怪我の功名か、キャラクターのパレットを好きに弄って変更できるように。 元々際どい格好のキャラクターの多いゲームであり、裸に見えるカラー等の情報交換が一部ネットで結構なレベルで盛り上がった。 2016年現在、シリーズでは唯一の公式にカラーエディットモードに対応しているソフトである(*7)。 ゲーム性が家庭用の環境にマッチした事 アーケードモードの協力プレイが気軽にできるように。 小刻みにボス戦→ゲームオーバーになるのは相変わらずだが、EXキャラのアンロックには乱入してくるこのモードでCPUタッグに勝つ必要があるためプレイする価値はある。 対戦においても、前述の通り元々パーティーゲームとしての面白さは持っていたのだが、アーケード環境にマッチしておらずそういった面は見出されずにいた。 家庭用ではアーケードのような過疎化や悪質なプレイヤーに悩まされる事も無いため、友達を集めてワイワイと遊ぶ事が出来、前述のパーティーゲーム的面白さが広まっていく事となった。 ボスキャラや雑魚キャラ、エディットキャラなど意図的なバランス崩壊要素もハンデやネタとしての楽しみ方に繋がっており、パーティーゲームとしての面白さを後押ししている。(*8) 問題点(CS機) 「GG BOOST」モードはやっつけ仕事な感が否めないためあまり評判は良くない。 通常の対戦以上にキャラクターごとの向き不向きが激しく、このモード用の調整も特に入っていないためなおさら。 バグ キャラクター選択時、別のキャラクターのカラーを読み込んでしまうバグなどがあった。 総評(CS機) アーケードでの失速を挽回すべくか、シリーズおなじみのストーリーモードこそないものの大量の追加要素を引っさげての移植。 特に(実質)新キャラであるアバ・ロボカイII(カスタマイズ込)の評判は悪くなく、1クレごとのプレイの短さといった欠点も解消された家庭用はアーケードより広く受け入れられた。 対戦部分においては家庭用でも最初は酷評されていたが、元々秘めていたパーティーゲーム的な要素など独自の良さに惹かれたファンが増え、家庭用ゲームとしては評価が上がってきている。 Win版について 2005年11月25日にソースネクストより国内Win版がパッケージ発売。 2014年1月17日、何故かWindows用海外版がSteamで配信開始。ベースは上記の旧Win版の海外版で、案の定賛否は真っ二つ。 Win版にもかかわらずネット対戦不可(旧Windows版と同様)という残念な仕様なので、どちらかと言うと否寄り意見が多い。 当然ながら英語表示のみだが、ボイスはきちんと日本語な上に本作にはストーリーモードも無いのでプレイそのものには問題ない。 特典としてオリジナルサントラ(20曲収録・MP3形式)が付属しているため、割り切ってサントラとして購入する人も。 当初は日本も含め配信されていたのだが、突然おま国状態になった後、再び日本での販売が再開されたという謎の経緯を持つ。 2016年8月1日で『GG XX #RELOAD』の英語版共々販売休止となっていた。配信担当メーカーによればアークとの契約期限切れのためとのこと。後にアーク自身が積極的にSteamで日本版GGシリーズ等を販売開始した影響もあると思われる。 ただしストアでの販売が休止したのみでページ自体は残っており、既に購入済みの場合の再ダウンロードやプレイは問題なく可能。 後に2017年1月10日よりパブリッシャーをアークシステムワークスに変更して販売が再開された。
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今日 - 合計 - GUILTY GEAR PETITの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時04分38秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【作品名】ギルティギアシリーズ 【ジャンル】格ゲー 【先鋒】スレイヤー(GOLD) 【次鋒】イノ(GOLD) 【中堅】ソル=バッドガイ(GOLD) 【副将】ディズィー(GOLD) 【大将】ジャスティス(GOLD) 【共通設定】 【防御力】バズーカ砲弾の直撃に14発程耐えて戦闘続行可能 【素早さ】バズーカ砲弾と同程度の速さで移動可能、6mぐらいのジャンプできる バズーカ砲弾と同程度の速さで動く相手と互角に格闘可能 【名前】スレイヤー(GOLD) 【属性】吸血鬼 【大きさ】全身が金色な成人男性 【攻撃力】パンチやキックの威力はバズーカ砲弾の直撃と同等の威力 マッパハンチ:前進しながらの正拳突き、バズーカ砲弾の2倍ほどの威力 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】バズーカ砲弾が50m飛ぶ間にバズーカの直撃1発分のダメージが回復する 敵にダメージを与えると、自分の体力が敵に与えたダメージの半分回復する 【名前】イノ(GOLD) 【属性】性格破綻者 【大きさ】全身が金色な成人女性 【攻撃力】パンチやキックの威力はバズーカ砲弾の直撃と同等の威力 持ってるギターで殴る攻撃は上記以上の威力 坑鬱音階:帽子から50cm程の音符を飛ばす、何度でも使用可能 最大射程20m程でバズーカ砲弾並みの威力と弾速 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】バズーカ砲弾が50m飛ぶ間にバズーカの直撃1発分のダメージが回復する 【名前】ソル=バッドガイ(GOLD) 【属性】改造人間 【大きさ】全身が金色な成人男性 【攻撃力】パンチやキックの威力はバズーカ砲弾の直撃と同等の威力 封炎剣と言う1m程の大剣所持、パンチやキック以上の威力 ガンフレイム:地面に剣を突き刺して高さ5m程の火柱を起こす技、何度でも使用可能 最大射程20m程でバズーカ砲弾並みの威力と弾速 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】バズーカ砲弾が50m飛ぶ間にバズーカの直撃1発分のダメージが回復する 【名前】ディズィー (GOLD) 【属性】改造人間 【大きさ】全身が金色な成人女性 【攻撃力】パンチやキックの威力はバズーカ砲弾の直撃と同等の威力 はじめはただの明かりだったんです:青く光る松明を前方に飛ばす技、何度でも使用可能 最大射程20m程でバズーカ砲弾並みの威力と弾速 よく話し相手になってくれます:60cm程の水色の二枚貝のような生物を召喚する技、何度でも使用可能 噛み付きでバズーカ砲弾の直撃と同等の威力、飛行、反応速度は共通設定並み この二枚貝は物理、不思議攻撃を透過する 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】バズーカ砲弾が50m飛ぶ間にバズーカの直撃1発分のダメージが回復する 【名前】ジャスティス(GOLD 【属性】改造人間 【大きさ】3m程のロボみたいな人型、ちなみに性別は女 【攻撃力】パンチやキックの威力はバズーカ砲弾の直撃と同等の威力 N.B. :相手に触れると爆発する気弾を発射する技、何度でも使用可能 最大射程20m程でバズーカ砲弾並みの威力と弾速、任意でも自由に起爆可能 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】バズーカ砲弾が50m飛ぶ間にバズーカの直撃1発分のダメージが回復する 参戦 vol.85 229-230 vol.98 501 :格無しさん:2011/01/08(土) 18 19 46 ID 9lfiztyH GUILTY GEAR シリーズ考察 ルナークから ルナーク戦 4勝1分 【先鋒】倒せない倒されない 【次鋒以降】防御と速さで有利。勝ち 悪代官2 妄想伝戦 4勝1敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】防御&速さで有利。勝ち 【副将】回復力がよくわからないがこちらの方が速いので勝ち 【大将】大砲負け でぃ・えっち・えぃ戦 3勝2敗 【先鋒】切れて殴れば勝てる。勝ち 【次鋒】怠惰負け 【中堅】改造人間も精神攻撃は効くかな。負けとする 【副将】「大きすぎるので小さくしよう」と思えば勝てる。勝ち 【大将】速さで先手殴り勝ち STREET FIGHTER THE MOVIE戦 全敗 【先鋒以降】不可視なので不利。負け カイン(内水融)戦 1勝4敗 【先鋒】【次鋒】キック負け 【中堅】【副将】攻撃範囲に巻き込まれて負け 【大将】殺し続けて勝ち D.Gray-man戦 1勝4敗 【先鋒】火判負け 【次鋒】坑鬱音階勝ち 【中堅】突進負け 【副将】切られて負け 【大将】爆発負け この結果 STREET FIGHTER THE MOVIE>GUILTY GEAR シリーズ>でぃ・えっち・えぃ
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GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R 対戦格闘 プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 2 ~ 6 1,480円(税込)4.2GB 懲りねぇヤツラだ。 まだ、物足りねぇか! 2D対戦格闘の先進・先鋭、GUILTY GEAR XXシリーズ集大成がついにNintendo Switchで登場! あの「激闘」が蘇る― GUILTY GEARの世界を楽しめる「STORY」、 おすそわけで手軽に対戦できる「VS.2P」、 獲得スコアを競う「M.O.M」など 13個のモードを楽しむことが可能です。 加えて本作ではネットワークモードの観戦機能追加とGUILTY GEAR XX # RELOAD 韓国版のBGMを実装! さらに搭載されているゲームモード切替機能により「GUILTY GEAR XX ACCENT CORE」バージョンもお楽しみいただけます。 あのキャラクターたちが、あの闘いが、いつどこでも鮮やかに蘇ります。 お知らせ このソフトにはオンラインプレイに対応したモードがあります。 オンラインプレイであそぶにはインターネットに接続できる環境と、Nintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要です。 メーカー アークシステムワークス 配信日 2019年5月16日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 2 ~ 6 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, ポルトガル語, 韓国語, 中国語 レーティング CERO B セクシャル, 暴力 ストーリー別 あと今回発売の初代とXXAC+Rの間にXがあってストーリー別だったはずだから 2作品買っても間のストーリー飛ばしちゃうことになるはず・・・ -- 名無しさん (2019-05-17 05 46 25) ストーリーは最新作のXrd REV2買えば過去作のストーリー解説有り+ようやく「あの男」とジャスティスの話にケリが付くからストーリー気になったらそっち買った方が早いよ XXまでのストーリーは分岐してたりキャラ毎に食い違ってたり死んだキャラ出てたりでごちゃごちゃしてるのであまり気にせずゲーム部分だけ楽しむのが吉 -- 名無しさん (2019-05-17 05 46 43) ギルティギアXX、シリーズ全然知らないが安いから買ったが なんだかんだ言って長寿シリーズだけあって面白いな。 コマンド簡単だし爽快感もあるしCPUも程よい感じ。 -- 名無しさん (2019-05-19 12 15 16) 100円だから買ってみたけど サバイバルモードが好き 攻撃を当てるごとにレベルが1ずつ上がっていき レベルが20になるごとに特殊な敵が乱入してきて 倒すと攻撃やスピード等の能力のうち どれか一つ上げられるが 負けると最初からまた鍛え直しみたいな感じで面白い -- 名無しさん (2020-03-19 02 55 28) 名前 コメント
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今日 - 合計 - GUILTY GEAR PETIT2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時04分38秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 概要 過去作からの追加・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 GUILTY GEAR Xrd -SIGN-(CS機) 評価点及び追加要素(CS) 総評(CS) その後の展開 余談 GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 【ぎるてぃぎあ いぐざーど さいん】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 発売・開発元 アークシステムワークス 対応機種 アーケード(RINGEDGE 2) 稼働開始日【AC】 2014年2月20日 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定(稼動当初) なし 判定(Ver.1.10) 改善 良作 ポイント ギルティギアシリーズ久々の完全新作度肝を抜くグラフィックゲーム性はそこまで過去作と変化なし GUILTY GEARシリーズ 概要 ギルティギアシリーズ久々の完全新作2.5D格闘ゲーム。 「Xrd(イグザード)」編の第1作となり、時系列的には『GUILTY GEAR 2 OVERTURE』(*1)の後の話となっている。 なお、タイトルの「Xrd」は、「格闘ゲームの『X』シリーズとしてはGGX・GGXXと数えて3作目である事」と「本編としては初代・GG2と数えて3作目である事」を掛けあわせたネーミングである。 基板は『GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS R』でも使われた、セガのPCベース汎用基板「RINGEDGE 2」が使われている。 過去作からの追加・変更点 大部分は『GUILTY GEAR XX』シリーズとほぼ同じ。中でも特に高い人気を誇っていた『#RELOAD』に近いプレイ感覚となっている。 この項目では主にGGXXから変わった点について記述する。 ロマンキャンセル シリーズ伝統の「ロマンキャンセル(RC)」システムは健在。ただし本作では相手の攻撃が当たっている時以外のあらゆるタイミングで発動可能となっている。 また、RC発動直後に、自分自身以外の時間経過スピードを遅くする「バレットタイム」効果が付与されるようになった。「どのタイミングでRCしたか」によって発生時のエフェクトが「黄色」「赤」「紫」の3種類に変化し、それによってバレットタイムの効果時間が変化する。 ダストアタック 地上で使うと相手を上空へぶっ飛ばし、ホーミングジャンプで追いかけて空中コンボに突入できるおなじみのアクション。本作では相手を横にぶっ飛ばし、ダッシュで追いかける「横ダスト」が追加された。 横ダストでぶっ飛ばされた相手は、ステージ端に叩きつけられるとずり落ちるように落下していき、最終的にしゃがみのけぞりとなる。画面中央ではこれまでの「上ダスト」で、画面端ではリターンが大きい横ダストでコンボを狙うことになる。 ブリッツシールド スラッシュバックの代わりに追加された防御行動。テンションゲージを25%消費して短時間バリアを張り、そこに相手の打撃が来ると弾き返して一定時間無防備にする。 より「当身技」や『ソウルキャリバー』シリーズの「ガードインパクト」などに近くなっている。「弾かれた相手は無防備な硬直状態だが、ブリッツシールド発動のみ可能」「ガード不能技も弾き返せるが、覚醒必殺技は弾き返せない」という特徴がある。 入力が簡単でとっさに出せて成功時のリターンも大きいが、外した時のリスクも大きい。強すぎず弱すぎずのいい塩梅となっており、対戦時のアクセント・新たな読み合いの一手として一役買っている。 デンジャータイムとモータルカウンターヒット 打撃による相殺が発生すると、1ラウンドにつき1回、低確率で「デンジャータイム」と呼ばれる時間に突入する。 デンジャータイム中に攻撃を食らうと強制的に「モータルカウンターヒット」状態となり、のけぞり時間の増大・空中吹き飛びのスピードが極めて遅くなるという効果がある。 ヘルファイアと一撃必殺技 体力ゲージが2割を切って瀕死になると、ゲージが点滅して「ヘルファイア」状態となり、覚醒必殺技の性能が大幅に上昇する。本作では根性値(*2)が全体的に強化されているうえにこの特性が加わったため、最後まで油断できなくなっている。 「一撃必殺技」がGGX以降のような完全な魅せ技・死に技ではなくなり、相手にトドメを刺せる状況下ならば選択肢の一つになり得る程度に実用性が上がった。 「マッチラウンド(そのラウンドを取ると試合勝利が決まる状態)」かつ「相手がヘルファイア状態」「一撃必殺準備発動時にテンションゲージが50%以上貯まっている」という条件を全て満たすと、一撃必殺準備に時間停止効果が備わり硬直が事実上ゼロになるとともに、通常時では相手がのけぞり中であっても繋がらなかった一撃必殺技がコンボに組み込めるようになる。 + GGXrdからの新キャラ 前シリーズから継続参戦したキャラはシリーズ通しての主人公格である「ソル・バッドガイ」「カイ・キスク」に加え、「メイ」「ミリア・レイジ」「ザトー=ONE」「チップ・ザナフ」「ポチョムキン」「ファウスト」「アクセル・ロウ」「ヴェノム」「スレイヤー」「イノ」の12人。 なお、既存のキャラクターの一部がモデルチェンジしており、ソルやミリアはヴァステッジでの設定・コスチュームを踏襲、アクセルは初代のデザインを意識した短パン姿に変更、そしてポチョムキンは「お前誰だ!?」とビックリするほどの変貌を遂げている。(*3) ザトー=ONE 厳密な意味では新キャラではないのだが、「GGXXにて死亡し、キャラクター名もエディに改められていたが、本作で生き返ってザトーとして続投」という誰もが予想し得なかった驚愕の展開となった。 性能・特徴的にはGGX以降のザトー/エディに準ずる。各種性能が微妙に弱体化してはいるが、それでもなおトップクラスの攻め能力を有している。 ベッドマン 「常に眠りについており、代わりに彼が横たわっているベッドで戦う」というキテレツな設定のキャラ。対戦中は一言もしゃべらないが、彼の"夢の中"(戦闘終了後などのカットインなど)でのみ凄まじく饒舌になる。そのせいか家庭版ギャラリーで手に入るボイス集は実に豊富。 「必殺技を使うとその場にマークが残り、対応コマンドを入れるとマークの位置で同じ必殺技を使う残像『デジャブ』が発動する」という特徴がある。デジャブ版必殺技は黄RCに対応しているため、デジャブの設置にさえ成功すれば簡単に同時攻撃を仕掛けられる。 前方ダッシュが当て身(成功すると背後にワープする)技になっていたり、空中ジャンプと空中ダッシュを一体化したような独自の空中機動システム、本体版とデジャブ版で必殺技の性能が微妙に違ったりと、非常にトリッキー。 欠点は「防御力は高いが、根性補正は最低クラスでしかない」点。やられ判定も小さくなく切り返し技にも乏しいため、試合後半で相手に捕まるとそのまま押し切られてしまいがち。また、とことんトリッキーなのもあいまって使いこなすまでのハードルはかなり高く、使い手が少ないのが現状である。 ラムレザル・ヴァレンタイン AC版ラスボスポジションである褐色肌の少女。GGシリーズのお約束である「ラスボスは女性」「極太レーザーを放つ超必殺技を所持」は健在。そしてGG2で登場した「ヴァレンタイン」との関係は…。 2本の大剣を用いて戦う設置×モードチェンジ系キャラ。大剣は設置してその場所で攻撃させることができるが、それに対応してS・HSボタンの通常技も変化する。このためか、一人だけPとKだけで構成される固有コンビネーションが用意されている。 大剣を使った技をヒットさせない限りゲージがほとんど増えないが、代わりに大剣がヒットした時のゲージ増加率は高い。セットプレイの上手さがゲージ効率に顕著に現れるので、ハマればハマるほど痛烈な同時攻撃を仕掛けられる。 切り返し技に乏しいにもかかわらず、キャラ自体の防御力・根性値補正も低めなのが難点。 シン・キスク GG2より登場したキャラで、2DギルティではSIGN家庭用版で初参戦。カイとディズィーの間に生まれたクォーターギアの少年。(*4) メーレーアクション要素はほぼ完全にオミットされ、得物の旗を使って戦うリーチの長いキャラとしてデザインされている。 「必殺技を使用すると『カロリーゲージ』を消費するが、別の必殺技でキャンセルできる」という特徴がある。減少したカロリーゲージは食べ物をもしゃる必殺技「育ち盛りだからな。」で回復する。カロリーゲージが空の時にそれ以外の必殺技を使用すると、お腹を空かせて膨大な隙を晒してしまう。 押せ押せで闘えるが、どこでカロリーゲージを補給するかを常に意識しなければならない、コンボと立ち回りの理論的な組み立てに意識を向ける必要のあるタイプ。 エルフェルト・ヴァレンタイン 家庭用版リリースと同時に追加されたキャラ。ラムレザルの妹に当たる「もう一人のヴァレンタイン」ながら、打って変わって非常に賑やかな性格を持ち、抜群のスタイル (女子力的な意味で) を誇る。ただ、勝利時にはウェディングドレス風の衣装で相手が誰だろうと婚姻届を突きつけるため、一見では「飢婚者」「残念な女子」といったイメージだが…。 「通常時」「Missコンフィール(マスケット銃)」「Missトラヴァイエ(ショットガン)」の3つの構えを使い分けるテクニカルキャラ。画面端に相手を追い詰められれば、彼女の真骨頂であるMissトラヴァイエを駆使した尋常ならざるラッシュが仕掛けられる。 花束を使った通常技の攻撃判定が強めな傾向と、ラムレザルとは違い軽量級の割には防御力が高めなおかげで、立ち回りも決して弱くはない。ただし他キャラより対空の性能は低め。 レオ・ホワイトファング 家庭用版で追加されたキャラ。イリュリア連王国を治める国王の一人で、カイとは聖戦を共に戦った戦友にしてライバル関係にある。名前通りの獅子のような豪快な風貌と傲慢とも思われがちな豪放磊落さを持つが、為政者らしい聡明さやマイ辞書作りが趣味という繊細さも併せ持つ。 圧倒的な崩し能力を得られる「ブリュンヒルトの構え」が最大の特徴。構え中はガード・ジャンプができないが、ダッシュで相手の裏に回り込んだり、強力な専用技が使えるようになる。 リーチの短い技が多く、機動力もそこまで高くないため通常状態の立ち回りが辛め。いかに初撃をひっかけ、ブリュンヒルトの構えによる自分のターンを維持できるかに賭けるキャラ。 評価点 劇的進化を遂げたビジュアル面 まずもって特筆すべきはそのグラフィック。本作はインターフェースの一部を除いたほぼ全てがセルシェーディングによる3Dレンダリングである。 ゲーム中に動かすキャラや背景はもちろん、一見では2Dアニメにしか見えないオープニングムービーや試合前後・覚醒必殺技時などの全カットインも例外ではない。 「『2Dと3Dの融合』というテーマにおける一つの頂点」と呼ぶにふさわしい完成度の高さであり、演出面は圧巻の一言。過去のゲーム全てを見回しても、ここまで自然な形で融合されているものはそうそう見当たらないのではないだろうか? 細かい粗は少しあるものの(本来奥行き側に表示されるべきものが、透過して手前に表示されていたりなど)、本当によく見なければ分からないレベルである。 「ゲーム画面上で格好良いこと、それがGGXrdのグラフィックにおける正義」という命題の元に、完成された3Dモデルグラフィックは手作業にて逐次修正が入っている。本来3D化すると修正などの手間は減るはずなのだが、このことによって本作のグラフィックには手描き動画に匹敵するほどの膨大な手間がかかっていると言われている。 3Dモデルでは難しいパースを強調した表現を行うためにフレーム単位で調整を行ったり、あえて動画のフレーム数を減らすことでアニメ的なスピード感を強調する「リミテッドアニメーション(*5)」の技法を取り入れるなど、2Dアニメの雰囲気を出すための工夫が随所に凝らされている。 グラフィックエンジンは2000年代以降さまざまな3Dアクションゲームで用いられている「Unreal Engine3」。当初は過去作『バトルファンタジア』やGG2などで培ったノウハウを活かした自社エンジンを使用する予定であったが、「時間的余裕がなかった」などさまざまな理由によってこちらが選ばれた。 なお、プロトタイプのグラフィックが完成した時点で一度Epic Games社(Unreal Engine製作元)に持ち込んでチェックしてもらったのだが、その際に担当者から「Unreal Engineの新たな可能性を見せてくれた」と絶賛され、メーカーからの技術支援を得ることに成功した…という逸話が残っている。 新たなロマンキャンセルが生み出す様々な可能性 基本的にはGGXX同様のゲーム展開や駆け引きが繰り広げられるのだが、本作ではシリーズの代名詞とも言えるシステム「ロマンキャンセル」を改良することによって、新たな可能性が生まれている。 「攻撃を当てた後」は赤RC になり、最も長いバレットタイムを得る。使用感は過去作とさほど変わらず、連続技をさらに伸ばしたり、技をガードされた時のフォローといった用法が可能。 「攻撃が当たらず、かつ動作の後半中」に使うと紫RC が発生。バレットタイムの長さは中程度。基本的には空振った技の硬直を軽減するための新アクションで、牽制技を避けられた時のフォローに使う。 それ以外の「攻撃が当たっていない状態」では黄RC になり、ゲージ消費量は25%に抑えられるがバレットタイムも最短。 過去作の「フォースロマンキャンセル(FRC、青キャン)」と同じ感覚で使えるが、成功猶予は大幅に緩くなっている。しかしこれだけではない。本作ではこの黄RCが立ちモーション中でもおもむろに発動できるようになっており、熟練者ならこれで得た刹那の有利時間の間に状況判断と適切な対処を行うといった芸当も可能。 このようなロマンキャンセルの改良がさらに自由度を高めたことは言うまでもなく、プレイヤーに「様々な発想の機会」と「使いこなす楽しさ」をもたらすシステムとなっていると言える。AC版稼働当初は「過去作の仕様から劣化しているのでは?」と批判する経験者も多く見られたが、次第に独自の性質が注目され、面白さを評価する声も増えている。 過去作より下がったハードル 「久々の新作」ということもあり、システムの所々に自由度を高める方面での調整が入っている。 ゲームスピードは過去のシリーズ作やアーク製の他タイトルより若干抑えられており、CPU戦の難易度もそれほど高くない。トレーニングモードで基本的なコンボは練習可能で(AC版では時間制。乱入禁止設定にもできる)、家庭用では『ストリートファイターIV』シリーズなどのようなミッション形式での練習モードも追加されている。 対戦バランスについては上位陣のキャラこそいるもののほぼダンゴ状態&下位キャラも実戦値は高めなので、2D格闘ギルティの中ではバランスはかなり良い方である。 BGM 本作でも石渡サウンドが炸裂、各曲の評価も上々。 各キャラのテーマ曲が一新されているため、ほぼ全曲総入れ替えに近い状態となっている。 GGシリーズ以外のアーク格ゲーでおなじみだった一撃必殺技ヒット後のBGM変化演出が導入されている。 メインテーマ/エンディングテーマでは、ボーカルにOUTRAGEの橋本直樹を起用。映像美に負けず劣らずの歌声を披露してくれている。また、ヴァステッジの挿入曲「Ride the Fire!」も使用されている。 賛否両論点 良くも悪くも以前と同じ『GUILTY GEAR』 いくら完全新作とはいえ、大半のシステムとキャラ性能はGGXX#Rを踏襲している。 つまり、「旧シリーズの面白い部分は損なっていない」ということである一方で、過去のシリーズをやり込んでいた人にとっては「真新しい変更点や追加システムがあまりないため、新鮮味に欠ける」と映ることもある。 良くも悪くも既存の本シリーズプレイヤーを尊重した設計のため、かつて同社の別のタイトルで導入された「格闘ゲームに触れたことのないプレイヤーでも遊びやすい」システムが搭載されず、相当にハードルの高い仕上がりとなってしまった。 加えて操作が難しかった部分もそのまま残されており(*6)、プレイヤーの操作負担を減らす方向で進化し続けてきた格闘ゲームのジャンルの中に古臭さを残してしまった点は否めない。 デンジャータイム 発生条件が「相殺発生時に確率で発生・1ラウンドに1度まで」。つまり「技術介入無視の完璧な運ゲー要素」ゆえに狙って起こせず、戦略に組み入れにくいので賛否両論分かれている。演出や雰囲気の関係上ギャラリー受けはそこそこ良いのだが、トッププレイヤーと言われている層でもその後にミスを多発させている事もかなり多い(大舞台なのも関係しているとはいえ)のが現状。 問題点 初期バージョンのプレイアブルキャラの少なさ 美麗なグラフィックを追求した代償か、AC版稼働時のキャラクター数は13人と少なく、稼働前から物議を醸した。 前回の格ゲー『GGXX AC+R』と比較すると半減近い減少率であり、さらにその13人のうち実質的な新キャラはベッドマンのみ、というのも前述の目新しさの薄さに拍車を掛けていた感が強い。 最終的には家庭用発売を経てプレイアブルキャラは17人に増加したのだが、「復帰したいけどマイキャラの○○がいないから見合わせる…」といったプレイヤーもかなりの数が存在した。 ただし、「登場しなかったキャラはリストラではない」という意向を示しており、ストーリーモード限定で登場している既存キャラも多数存在する。さらに、続編であるXrdRおよびREV2では、過去作から何人かプレイアブルキャラとして復帰している(*7) キャラクター間のバランス いわゆるアーク産の格ゲーにはありがちとなってしまっているが、キャラ性能のバランスが著しく悪い。 『青リロをベースにブラッシュアップした』と言われるだけあって、青リロ当時異様な強さを誇っていたエディー(現ザトー)は、一部仕様こそ変わっているものの相変わらずの強さを見せつけた。 それ以外にもスタンダードな性能でありながら各種必殺技のリターンが高いソル、起き攻めの女王と言われるミリアなど強いキャラはとことん強い。 新キャラクター達についても以下のような性能を有しており、明らかに調整不足と思えるものが多かった。 発生9Fという早さでありながら、当たってしまえば誇張抜きにコンボで5割持っていける「ビークドライバー」を持つシン 「大剣設置」してしまえば相手の攻撃でも落とされることがない上に、大剣ヒット時はコンボに行け、ダウンを取って起き攻めまで移行できるラムレザル 「Missトラヴァイエ」系の技を軸にした固めと削りにより、有利フレームを取れる技が多く状況を滅茶苦茶有利にしやすい強烈なラッシュを持つエルフェルト 対してポチョムキンやベッドマンなど弱いキャラクターはとことん弱く、一部意見では「ほぼ全キャラに不利がつく」とまで言われた悲しい性能に。 本来このシリーズでは「ギルティギアは滅茶苦茶強いキャラか、強いキャラしかいない」と皮肉る言葉があるほど、『尖った強味を各キャラが持っている、攻撃性の高いゲーム』なのだが、Xrd初期ではあまりの格差から「ギルティギアは滅茶苦茶強いキャラか、強いキャラか、ポチョムキンしかいない」と一部プレイヤーに揶揄されるように。 後の調整である程度は緩和されたものの、それでもポチョムキンはまだまだ弱い部類で、「どんなに相性が良くても精々五分か微不利」という意見が多い。 ストーリー面 AC版では俗に言う「俺たちの戦いはこれからだ!」エンドとなっており、若干後味も悪い。ただし、家庭用版ストーリーモードにてその続きが語られている。 家庭用版からアップデートによって逆輸入されたラムレザル、シン、エルフェルト、レオの4人は、AC版ストーリーモードの専用ムービーが一切ない。ただし、上記の通りアーケードモードはストーリーモードの前日譚という性質上、アーケードモードの時系列の時点では戦いに参加していないキャラもいるためにやむをえない部分もある。 パチスロ『ギルティギア ヴァステッジ』との関連 設定面で石渡氏が監修しているため公式設定として扱われており、そこで明かされた設定には本作に関連する重要な内容も多い。一応家庭用版取扱説明書にもあらすじが載ってはいるが、「ストーリーを追いかける」という点ではハードルがやや高めと言わざるを得ない。 ヴァステッジはホールからは早々に姿を消してしまっている。プレイしてみたいならば設置してある場所を探すか、iOS/Androidアプリ版を購入する必要がある。 総評 2D格闘ギルティでは(バージョンアップ版を除けば)GGXX以来の、ストーリー面ではGG2以来の完全新作ということでかなりの期待が寄せられていた作品であり、実際それに応えられるだけの作り込みはなされている。 しかし、初期バージョンのプレイアブルキャラの少なさとゲーム性の変化の無さが災いしスタートダッシュに失敗。時世の変化もあってか全盛期ほどの人気は得られなかった、惜しい作品となってしまった。 GUILTY GEAR Xrd -SIGN-(CS機) 【ぎるてぃぎあ いぐざーど さいん】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション3プレイステーション4Windows7/8/8.1(Steam) 発売・開発元 アークシステムワークス 発売日 【PS3/PS4】2014年12月4日【Win】2015年12月9日 定価 【PS3/PS4】パッケージ版 7,538円/DL版 5,980円【PS4】限定版 10,778円(全て税8%込)【Win】2,980円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 4時間以上にわたるストーリーモードシリーズ初心者にも優しい設計 GUILTY GEARシリーズ 評価点及び追加要素(CS) 新キャラクターの追加 家庭用版は新たに「シン・キスク」「エルフェルト・ヴァレンタイン」「レオ・ホワイトファング」の3名がプレイアブルキャラクターとして追加。 なお、AC版も家庭用版発売と同時期のアップデートで対応され、この3人が使用可能となった。 PS4版のフルHD化 PS4版は1080pに対応したフルHD解像度となっている(PS3版はAC版に準拠した720p)。 オンライン対戦の実装 PS3版とPS4版ではクロスプラットフォーム対戦に対応している。 ストーリーモード これまでとは異なりCPUと対戦する場面が一切なく、ゲーム中同様の3Dグラフィックを使用した映像作品となっている。 そのムービーはオートリード(フリーハンドモード)かつスキップなしで4時間半にも及ぶ大ボリュームかつフルボイス。見終わった後は1クール分のアニメを見たかのような充足感を得られることだろう。 会話のみのシ-ンも多いが、グラフィックが3Dモデルである点を活かし、顔の表情を微妙に変化させる・身振り等の仕草を入れる…といった細かな演出がなされているので見応えは十分。さらに一部のシーンでは2Dアニメばりにグリグリ動く。 専門用語が多数登場しているが、ハイライトされている単語は用語集を呼び出して参照することが可能。本作からストーリーを追いかける人への配慮もされている。 なお、ストーリーの時系列上の問題から、「アーケードモードをクリアしてからの閲覧」が推奨されている。 充実したチュートリアル 格闘ゲームの中では複雑と評されがちなギルティギアシリーズだが、新規参入者が早く馴染めるよう、目的別のチュートリアルモードが複数追加されている。 『TRAINING』…いわゆるCPU相手のスパーリング。相手を棒立ちにしてコンボ練習をしたり、カウンターヒットの有無やRISKゲージの設定など、細かく状況を設定して自由に練習できる。 『TUTORIAL』…格闘ゲーム初心者向けのモード。本作のシステムだけでなく、画面の見方やキャラクターの移動方法といった「格闘ゲームの基礎中の基礎」から解説してくれる。ソルとシンによる会話型式+実践なので見た目にも楽しい。 『CHALLENGE』…課題型式のモードその1。キャラクター別の基本コンボや技術を要する強力なコンボに挑戦する。成功例のリプレイが用意されているので、それを参考にしながら練習できる。 『MISSION』…課題型式のモードその2。実際の対戦で遭遇しやすい特定の状況への対応やキャラクター別の対策を練習できる。 総評(CS) AC版の最大の不満点であった「プレイアブルキャラクターの少なさ」を改善し、さらにさまざまな追加要素を加えた「GGXrdの完成形」と言える作品。 ストーリーモードをはじめとしたサブモードが充実しており、格ゲーは苦手…という人でも十分楽しめる造りとなっている。 その後の展開 2015年8月にバージョンアップ版である『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』が、さらに2017年3月には『GUILTY GEAR Xrd -REV2-』が稼働開始した。 余談 『LORD of VERMILION III』に、今作仕様のソル、カイ、ミリアがゲスト参戦している。 スレイヤー役の家弓家正氏はAC版稼働後からしばらくして逝去。本作が氏がスレイヤーを演じた最後の作品となった。 次回作『-REVELATOR-』からは土師孝也氏が担当している。 アーク……土師孝也……うっ、頭が シリーズのジャンルが格闘ゲームに戻ったことについては、『ストリートファイターIV』の登場に関連してeスポーツが勃興した事による格闘ゲームの再流行に影響されているとのこと。 アメリカで年一回開催される大型の格闘ゲーム大会・EVOの2015年度にてこのゲームが種目になった際、ウィナーズ準決勝で起こった意外な結末はEVOの歴史上でも屈指の名(迷)場面として取り上げられることが多い。 この場面の立役者となったヲシゲ氏は後に『ストリートファイターV』や『ストリートファイター6』の制作スタッフに転身している。
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